Tic Tac | TiC TAC | Aprender y divertirse programando

Nelly Meléndez.-

Los beneficios educativos de poder pensar de manera computacional son varios. Foto: Cortesí­a

Es junio, final de año escolar y para Norma Cáceres lo que ocurre es más í­ntimo que los anteriores 18 años, primero como subdirectora de una escuela básica y después en su primer año como directora de escuela de educación en una prestigiosa universidad. Ahora es su hijo, quien en tercer año de bachillerato tiene dificultades para aprender matemáticas, falta de capacidad para las ciencias, se integra con otros estudiantes solo para bromear y divertirse pero a la hora de trabajar en equipo cada uno anda por su lado con un final mediocre, ni hablar de fí­sica y quí­mica. No obstante, para Norma tal actitud es común en su trabajo cotidiano, porque lo mismo ocurre en la universidad.

Esta profesora no es la única persona que ha observado esta situación. El cientí­fico computacional, matemático y educador Seymour Papert en 1968 creó un lenguaje de programación para niños llamado LOGO, consideraba que aprender programación puede ser una buena herramienta para desarrollar el pensamiento lógico.  Alan Kay o Mitchell Resnick crearon Scratch en 2002, en el Media Laboratory del MIT de la Universidad de California en Los íngeles. Este lenguaje de programación permite a niños de todo el mundo crear y compartir juegos, animaciones e historietas interactivas.

Mediante Scratch se implementan los conceptos básicos de las ciencias de la computación, no solo para desarrollar videojuegos, se aplican también para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Es un entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.

A nivel teórico la principal promotora del Pensamiento Computacional, Jeannette Wing (Wing, 2006), introduce esta nueva forma de abordar los problemas basados en el potencial que ofrece la computación, tanto cuando se realiza con la ayuda de los computadores o en las propias personas. Wing describe con detalle las caracterí­sticas y propiedades del Pensamiento Computacional.

Los beneficios educativos de poder pensar de manera computacional son varios, empezando por el uso de abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por tanto pueden ser transferidos a cualquier otro ámbito (Codelearn, 2017). También se considera que “desarrolla el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y mejora el rendimiento escolar (Siliconvall, 2015).

También una investigación realizada por el grupo educativo Cuantrix, auspiciado por la Fundación Televisa, encontró que también se trabaja en aula la confianza en el manejo de la complejidad, resiliencia ante problemas difí­ciles, tolerancia ante la indeterminación, habilidad para lidiar con problemas no estructurados, trabajo con comunicación y cooperación para alcanzar un objetivo en común.

Para desarrollar estas habilidades se plantean problemas que se puedan resolver mediante el uso de computadores y donde sea necesario organizar datos de manera lógica y sistemática; representar datos mediante abstracciones; automatizar soluciones con una serie de pasos ordenados y analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de hacer los pasos con uso eficiente de recursos.

Según Michael Resnick, “programar es una nueva forma de alfabetización” que compara con la escritura. “Los niños no aprenden a escribir porque vayan a convertirse en literatos o periodistas, sino porque les permite organizar, expresar y compartir sus ideas”. Por tanto, utilizar Scratch desarrolla de una forma distinta algunas competencias requeridas en la vida cotidiana.

Pero la aplicación de la computación se ha ampliado a la robótica, que hace uso de diversas disciplinas que pertenecen al marco amplio de la mecatrónica. La robótica educativa es una versión más actualizada del software LOGO en el aprendizaje, pero con equipos actuales de electrónica. También juegos como Lightbot o Minecraft, tienen la misma filosofí­a de creación y programación visual, permiten desarrollar las competencias indicadas antes pero de forma lúdica y en contextos en 3D.

Dejaremos en manos de nuestra profesora Norma Cáceres estas herramientas, con la esperanza y la certeza que las probará y usará en sus clases. Esperaremos las noticias entonces.

*Nelly Meléndez es profesora de la Universidad Monteávila

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