Videoejuegos para conmover al mundo

Alexandra Ranzolin.-

¿Cómo puede ser una carrera importante enseñar a los niños la regla de tres y una carrera baladí la de enseñar a nuestros hijos el universo? G.K. Chesterton

Los videojuegos llegaron para entretener, esta afirmación no es nueva, pero debe ser recordada para comprender la naturaleza de esta tecnología, por otro lado, su característica lúdica guarda relación con el ejercicio de la imaginación y los instrumentos orientados a la creación de situaciones regladas para generar gratificación.

En más de una oportunidad se ha insistido en que la educación debería ser la primera misión de los medios audiovisuales, sin embargo, educar no se contrapone con jugar o entretener, al contrario señala Huizinga (s.f.) que “el ser vivo obedece cuando juega o (…) se ejercita para actividades serias que la vida le pedirá más adelante”.

El videojuego, como posibilidad de entretenimiento, implica encontrar vías para mirar la realidad desde una nueva perspectiva, interesante, interactiva y llena de retos, los mismos desafíos que encontró Mario en busca de la Princesa Peach. Gonzalo Frasca (2018) afirma que “los niños pueden aprender sin sufrir. Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando”.

En este sentido, la buena noticia es que los videojuegos, según las investigaciones de Alfageme y Sánchez (2002), entre muchos otros, promueven habilidades para la resolución de problemas, la búsqueda y organización de información, la toma de decisiones y el pensamiento crítico y reflexivo, sin embargo, se puede intuir que los videojuegos siguen siendo un arte incomprendido.

Esta generación interactúa con el mundo de una manera distinta -aunque sus predecesores no siempre los entiendan- y su ímpetu exige cambios y actualizaciones como corresponde a esa etapa de desarrollo (Gutiérrez-Rubí, 2016). Su espacio hoy es el mundo, porque la red les permite llegar más allá de la sala de su casa o del aula de clases, expandiendo su manera de concebir las relaciones o el conocimiento.

Nuevamente Frasca (2018) señala “quizás uno de los mayores desafíos educativos de América Latina es comprender que hacen falta dos revoluciones educativas: una logística, que permita tener buenas escuelas y maestros mejor formados, y otra pedagógica, que respete las necesidades de los niños” y estas necesidades pasan por comprender también los instrumentos y las compañías con los cuales los niños pueden conocer la realidad.

De esta manera es posible observar estudios, como los que se promueven desde la educación en medios, orientados a ofrecer una bitácora exigente pero divertida, adaptada a una realidad que compagina personas-tecnologías y a la que es cada vez más necesario aproximarse de forma sistemática. El foco en esta interdisciplina -que surge de la educación y la comunicación- está en mirar de forma crítica y creativa, a partir de los contenidos que transmiten los medios de comunicación, dirigiendo el esfuerzo generalmente sobre los espacios audiovisuales y los videojuegos como nuevos medios interactivos, no sin antes brindar herramientas de análisis especialmente a niños y adolescentes. Ferrés (1994) afirma que es necesario entender que el medio audiovisual estimula las emociones y que la única posibilidad de educación en los medios es el tomar conciencia y objetivar dicha experiencia a través de un método.

La educación en medios hace un llamado a reunir las posibilidades de educar en la comunicación, pero esto implica compromiso, sistematización y conocimiento. La educación en medios invita al diálogo y al aprendizaje.

Para finalizar, Cervera (2012) recupera en su TEDx una frase de Mark Terrano –fundador y director de diseño de  Hidden Path Entertainment- en la que afirma:

No trabajo en la industria de los videojuegos para hacer juegos, lo que yo quiero es conmover al mundo, los videojuegos solo son el mejor método que he encontrado para hacerlo. Mark Terrano

*Alexandra Ranzolin es Decana de la Facultad de Educación de la Universidad Monteávila

 

 

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