“Los videojuegos son una adicción que debe ser tratado como cualquier otra”

Alessandra Chomiak.-

Videojuegos
En China e Inglaterra ya hay centros de salud para atender estas adicciones. Foto: Ideal

La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró a inicios del mes de enero de este año 2018 que la adicción a los videojuegos será considerada como una enfermedad mental y será llamada “Trastorno de Juego”.

Según registros de Newzoo, en el año 2015 el país con más consumo de videojuegos fue China, superando a Estados Unidos y a Japón con un total de 22,2 millones de dólares en ingresos; y en octubre de 2017 China volvió a quedar en primer lugar de los países con más ingresos por venta de videojuegos con un total de  32.54 billones de dólares, seguido por Estados Unidos con un total de 25.43 billones de dólares por ingresos.

En relación con este tema y la importancia de su correcto abordaje en materia de salud se consultó a la especialista en psicóloga de niños y adolescentes Teresa Pereira, quien trabaja en Eco Salud, centro médico ubicado en el Multicentro Empresarial del Este.

Las adicciones en cualquier ámbito son las mismas. Se llama adicción porque tú dejas de hacer cosas importantes, dejas de participar en situaciones y te aferras de manera muy constante, consecutiva y obsesiva a algún objeto en particular. Este tipo de situaciones la mayoría de las veces comienzan desde pequeños, normalmente cuando el niño tiene falta de control de horario, cuando hay no las cumple o cuando existe una carencia de algo que terminan buscando sustituir con los juegos”, afirma la doctora.

Agrega: “Lo perjudicial de esto es que impide el desarrollo de otras cosas como estudiar o compartir con amigos y de alguna manera perturba la salud porque muchas veces tiende a hábitos donde no comes, comes a todas horas o no haces ejercicios”.

Pereira hizo énfasis en que las adicciones impiden el desarrollo cotidiano de la vida de manera desenvuelta, el desarrollo pleno del comportamiento, ya que faltas al trabajo o a la universidad, “llevándote a ser completamente asocial”.

En este sentido, destacó que es importante saberlas manejar, ya que al igual que otras adicciones puede tener grandes consecuencias si el niño o adolescente no busca cambiar su comportamiento y variar sus actividades”.

Para los especialistas esta adicción debe ser tratada como cualquier otra. Foto: Hipertextual

En relación con la necesaria supervisión para el niño y el propio adolescente, la psicóloga Angélica Gómez, egresada de la Universidad Central de Venezuela, realizó un estudio de pregrado en el que contó con la colaboración de 31 niños, de entre 7 y 11 años.

A los jóvenes los dividió en dos grupos, con diferencia de tiempo de juego, para así evaluar las áreas neuropsicológicas a la hora de jugar videojuegos.

Entre los datos más significativos se encuentra que el grupo de tiempo mínimo tuvo la atención visual más alta que el que estuvo jugando por más tiempo. Sin embargo, se dejó en consideración que los niños con dificultades de atención tiendan al uso de los videojuegos.

En torno a esta investigación, para la especialista es necesario que se estudie a mayor profundidad los videojuegos y su efecto en los niños, porque hay incidencias de otras variables que no se tomaron en cuenta en este estudio, como por ejemplo el tipo de juego.

Además, la investigación no buscó resultados de índole emocional por lo que la vinculación con los juegos y otros aspectos quedaron abiertos como líneas de investigación a futuro.

Por su parte, la egresada de la escuela de psicología de la Universidad Central de Venezuela, Eva Ramírez, quien trabaja como psicóloga en Taller Tilema, explica que la OMS estipula tres características para diagnosticar el trastorno de juego: pérdida de control, priorizar el juego de video sobre otras actividades e ignorar las consecuencias negativas de su uso. “Para poder realizar un diagnóstico correcto, estas tres condiciones deben cumplirse.”, señala.

“Trastorno es todo síndrome o condición que altere el funcionamiento normal de un individuo; en el campo de la psicología y la psiquiatría existen muchísimos tipos de trastornos que varían según su gravedad y manifestación”, acotó la especialista.

Más de 20 personas han fallecido en los últimos años a causas del videojuego. Foto: Divergente

Ramírez acota que el adicto jamás reconoce la falta de control, su lema es «cuando quiera dejarlo, lo dejo, en cualquier momento puedo detenerme», pero su comportamiento dicta lo contrario.

“Esto podemos evidenciarlo en las personas adictas al alcohol, al tabaco, a las apuestas o a la comida. No existe un punto en el que pueda decir: ¡ya basta! El sujeto adicto ubica su satisfacción por encima de cualquier otro comportamiento. Trabajo, comida, estudios, amistades, relaciones personales. No hay nada más importante que seguir su conducta adictiva. Finalmente, el adicto ignora las advertencias o consecuencias que puede tener su conducta sobre sí mismo y sobre los demás.”, afirma la psicóloga

Al igual que en otras adicciones, el primer paso dentro de una intervención es el reconocimiento de que existe un problema que está trayendo consecuencias negativas en su vida diaria, para la especialista existen corrientes que establecen que cada adicción tiene una causa inconsciente, que se debe descubrir y abordar.

“Otros enfoques buscan potenciar el autocontrol del sujeto, establecimiento límites, horarios, evaluando las consecuencias placenteras del comportamiento adictivo y como redirigirlas en otras conductas más saludables. Cada sujeto es diferente a otro, lo que a mí me refuerza o me da placer, es diferente a lo que puede darle satisfacción a otro. Por eso es tan importante una evaluación completa, tanto física como psicológica”, señala.

Países como Japón, Holanda y China han construido centros de rehabilitación para adictos al videojuego y al internet. En el 2009 fue creado en China el “Camp Daxong” para ayudar a los que deseen “iniciar la búsqueda de soluciones al uso extremo de las consolas de videojuegos”.

En los últimos años empresas como Nintendo han iniciado el desarrollo de  productos para beneficiar la salud de los jugadores. El Wii Vitality Sensor, Wii Fit e incluso EA Sports Active son ejemplo de productos desarrollados por estas compañías con el fin de promocionar el ejercicio y la necesidad del constante movimiento del cuerpo para estar sanos y en forma. Para finales del 2017 ya alcanzaba a dos decenas el número de fallecidos a causa de los videos juegos.  

*Alessandra Chomiak es estudiante de la Universidad Monteávila

 

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